traducido por Gabriel Gazzán

Una vez que tienes un modelo aprobado, la próxima fase es crear el esqueleto.
Encuentro más fácil crear el esqueleto en el Modeler usando Skelegons.
Un gran beneficio de los Skelegons es que una vez que tienes un esqueleto que funciona
puedes reutilizarlo en el cuerpo de otros personajes similares para agilizar el proceso de
preparación. 
 

Los Skelegons son también sencillos
de crear. En el Modeler, ve a la
siguiente capa vacía, pon el personaje
en la capa de fondo y selecciona la
herramienta "Draw Skelegons".

Normalmente comienzo a crear el
esqueleto por el extremo de la cadena
superior que se ubica en el centro de
gravedad del personaje.  
La forma en que crees los Skelegons 
determinará su orientación rotacional
en el Layout.  Esto funciona de la siguiente
forma: el eje en el que dibujes el Skelegon
se transformará en la orientación Y del
hueso. A su vez, es a lo largo del eje Y del
Skelegon que se orienta su canal pitch.

¿Por qué es importante el pitch?  Porque
existen en el Layout herramientas de
deformación llamadas "Muscle Flexing"
y "Joint Compensation" (más sobre esto
en la sección de Layout).  Estos efectos
funcionan SÓLO sobre el canal pitch del
hueso.  












    

    
Haz clic en la imagen de la izquierda para ver el diagrama de un
esqueleto bípedo de tipo humanoide. Esta imagen muestra en qué
vistas dibujé los diferentes skelegons. La ubicación de los huesos
en el modelo variará dependiendo de las proporciones del
personaje. 

Si creas el esqueleto y después notas que los canales de rotación
no se alinean como esperas, puedes editarlos luego utilizando la
herramienta "Edit Skelegons".   (más sobre esto abajo)








    

    

Esta imagen muestra un esqueleto bípedo creado con Skelegons
y la nomenclatura que usé para cada hueso.  Dependiendo del
personaje, la cantidad de huesos necesarios puede variar. 
Obviamente si el personaje tiene cola u orejas caidas puedes
mecesitar alterar el esqueleto base.  Este esqueleto en particular
fue creado para poder poner a un personaje en un serie de poses
tontas y por lo tanto tiene huesos de más en la columna vertebral,
el cuello, etc.  Crea el esqueleto de manera que cubra las
necesidades de tu personaje. 







 

Puedes dar nombre a los Skelegons en el
panel del Skelegon Tree.  Cuando creas
un Skelegon, éste toma por defecto el
nombre "Bone".  Para renombrarlos abre
la ventana del Skelegon Tree y haz doble
clic sobre la palabra Bone.  Un diálogo
emergerá donde podrás ingresar el nombre.
Usualmente reservo este paso para el final
porque esta ventana es modal, lo que
significa que tienes que cerrarla para
continuar trabajando en la interfase.  

Si no pudieras encontrar el botón Skelegon
Tree (o cualquier otro) en la interfase, haz
clic en el menú Modeler arriba a la izquierda
de la barra de herramientas, busca la opción
"Interface", luego ve a "Edit Menu Layout". 
Allí puedes utilizar la opción de búsqueda
para ubicarlo.







Puede suceder ocasionalmene que obtengas Skelegons con su alineación rotacional sobre el eje
equivocado. Aún en ese caso puedes editar esos huesos utilizando la herramienta "Edit Skelegons".
Selecciona los Skelegons que quieras editar, luego haz clic en el botón Edit Skelegons en el
Modeler. Verás aparecer esas cositas azules con forma de paleta como se muestra en la imagen
inferior.  Estas guías representan el eje Y del hueso seleccionado (a menudo se las menciona como
"bone up-tags" o indicador de "hueso hacia arriba").  Puedes hacer clic en la parte circular de la
guía y arrastrarla alrededor para alinear los ejes de rotación del hueso.  












Una vez que el esqueleto de Skelegons ha sido creado a tu gusto y que estás listo para
convertirlos en huesos en el Layout, la última cosa a considerar es el orden de carga.
El Layout convertirá los Skelegons de acuerdo al orden de los puntos en el Modeler. Los
huesos serán entonces ordenados en la lista en el mismo orden en que fueron creados, lo
que no queda siempre como una cadena directa.  Durante la animación, se hace tedioso si
el animador no puede simplemente desplazarse a través de la cadena de huesos en el orden
correcto usando la "flecha hacia abajo" del teclado.  Para corregir este problema puedes
copiar y pegar los Skelegons en la siguiente capa en el orden en que quieras que estén
dispuestos en el Layout. En la mayoría de los casos las cadenas SON creadas en el orden
correcto por lo tanto no tendrás que copiar/pegar CADA Skelegon. Asegúrate de hacer un
Merge Points al realizar esta operación.  









La sección del Layout del Tutorial cubre el
proceso de preparación de la cinemática inversa
(o simplemente IK) para las piernas.  Como medida
de preparación de la cadena de IK, selecciona los
puntos de los huesos del talón y los dedos del pie y
utiliza la función "Set Value" para ubicarlos en un
valor 0 en el eje Y.  

El paso final es copiar y pegar el árbol de
Skelegons a la misma capa que la geometría
principal del cuerpo del personaje.  









A continuación . . . . Mapas de Influencia !