//TENNIS PROGRAMING//

[La historia del primer videogame, por John Anderson]
La era del espacio recién comenzaba. El Sputnik era una nueva y ominosa presencia en el cielo - mi padre relata que me cargaba hasta el techo de nuestra casa para verlo. Yo no lo recuerdo. El año era 1958, y tenía 2 años de edad. 

En ese entonces, mi actual jefe, Dave Ahl, era estudiante de secundaria. Había ganado una beca, entre cuyos beneficios estaba incluida una visita al Laboratorio Nacional de Brookhaven en Upton, NY. Ahí, vio algo en un osciloscopio que permaneció en su mente por muchos años, y causó, entre otras cosas, esta reciente peregrinación al lugar por mi cuenta. 

A casi 25 años de este hecho, me encontré en la autopista de Long Island. Estaba tratando de pasar un "18 ruedas", cuando miré hacia la salida a Brookhaven. Se me ocurrió en ese momento que el Laboratorio se encontraba a tiro de piedra de la Planta Nuclear Shoreham, esa controvertida obra de concreto multimillonaria. Pensé si esa proximidad sería mera coincidencia... 

Brookhaven es una instalación militar, cuyos puntos de control me ponen muy nervioso... El guardia de seguridad tiene un aire bastante intimidatorio. Deseé haberme afeitado esa mañana. Entregué mi tarjeta de periodista un poco torpemente. Me solicitó que aparcara el auto:"todo ha terminado: soy un espía, un agente, un saboteador..." Me entregó un folleto y dijo:-"que tenga buen día". 

El folleto contenía un mapa para el visitante. Mi nivel de adrenalina comenzó a bajar... 

Realmente es muy simple llegar al Departamento de Energía Nuclear. Doblas a la derecha, cerca del acelerador lineal, y te diriges al aparcamiento ubicado próximo al synchroton. Si llegas a ver el Tandem de Van der Graff, es que te has pasado... De ahí, sólo unas escaleras nos separan de uno de los más grandes héroes anónimos de nuestro tiempo: Willy Higinbotham. 

Estuvo Bell, estuvo Edison, estuvo Fermi. Y también estuvo Higinbotham.
Willy fue el responsable de lo que Dave vio aquel día de 1958. 
Willy inventó el videojuego. 

Hemos recibido muchos manuscritos que tratan de marcar hitos en la historia del videojuego. Si puedes documentar un videojuego anterior a 1958, háznoslo saber. Mientras tanto, daremos a Willy Higinbotham su profundo e histórico derecho. Para malestar de muchas y grandes corporaciones envueltas en litigios, él lo hizo primero, y lo ha podido demostrar. 

A pesar de que apenas pasa los 5 pies y 4 pulgadas de alto, el señor Higinbotham es de una gran estatura. Fuma cigarrillos sin filtro encadenadamente, los cuales termina con gran voracidad para un hombre de 72 años. Sus lentes magnifican sus ojos al punto de que sus córneas parecen tan grandes como monedas de cuarto dolar. Ríe con facilidad y le gusta tocar el acordeón, aunque admite que ha pasado bastante tiempo desde la ultima vez que tocó en una fiesta... 

Y, como físico en el Proyecto Manhattan, fue testigo de la detonación de la primer bomba atómica. 

Antes de que nos sentáramos a hablar, Willy llamó a un viejo amigo, Dave Potter, y le invitó a que se uniera a la reunión. Dave trabajó con Willy en los diseños originales del juego. Nos instalamos en una sala de conferencias. Cuando Willy comenzó a hablar, otros científicos comenzaron a unirse a la reunión a escuchar. "-¿No es impresionante?" murmuró uno de los científicos. 
Sí que lo es. 

En los años 50, cuando comenzaron las visitas guiadas del Laboratorio, éstas eran francamente estáticas. Usualmente consistían en un conjunto de fotografías para mostrar diferentes facetas de alguna investigación que se estuviera llevando a cabo. Willy, que había descubierto su inclinación por la física en Cornell y por la electrónica en el MIT, explica que el quería que su muestra fuera más dinámica. Darle un poco de "golpe". ¿No sería maravilloso, pensó, si tuviéramos algún tipo de juego sucediendo en un CRT (tubo de rayos catódicos)? De esta manera, los visitantes podrían tener algún tipo de interacción con el hardware... Sus asociados y él, crearon entonces, un juego de tennis que se podía jugar en la pantalla de 5 pulgadas de un osciloscopio. 

Las computadoras digitales estaban comenzando a aparecer en 1958. De hecho, la División de Instrumentación de Willy estaba construyendo una en esa época. Sin embargo, el ensamblaje del juego, hacía uso de una computadora analógica, una que usaba variación de voltajes y no pulsos on/off para representar la información. Para lograr esto, se diseñó un sistema no programable de relés electromecánicos, potenciómetros, resistencias, condensadores y amplificadores operacionales ("op-amps"). 

Willy es el primero en admitir que esta solución era bastante poco elegante. Pero, señala también, funcionaba. Utilizó también los recientemente inventados transistores como interruptores flip/flop. Sencillamente, Willy desarrolló su trabajo con los elementos que tenía a mano. El resultado fue un "videojuego", algo que ninguna computadora, digital o analógica, había sido encomendada a hacer nunca antes. 

El diseño de pantalla era una cancha de Tennis vista de perfil. Se parecía a una "T" dada vuelta y con la pata más corta. Esta pata, era la red. Cada jugador sostenía un prototipo de raqueta, una pequeña caja con un potenciómetro y un botón. El potenciómetro controlaba el ángulo de devolución, y, con el botón, se elegía el momento del disparo. El jugador podía pegarle a la pelota en cualquier momento, siempre y cuando ésta estuviera en su lado de la red. Gravedad, velocidad del viento y de rebote estaban representados. Por ejemplo, si pegabas la red con la pelota, ésta rebotaba progresivamente menos que cuando rebotaba en el piso, hasta eventualmente dejar de hacerlo. 

El juego era simple pero muy divertido, su encanto era sumamente contagioso. Potters recuerda la popularidad del juego: -"los estudiantes de secundaria eran los que más se 'enganchaban'. No los podías sacar de ahí." Probablemente esté recordando a Dave Ahl, escudriñando la pantalla con una pequeña voz interior diciéndole:-"esto será algo importante". 

La pelota y las líneas de la cancha eran redibujadas secuencialmente, en una frecuencia adecuada para evitar el "parpadeo" en la visión de la pelota, la red, y el piso. Esta es una aproximación aún utilizada en el campo de los videojuegos, aunque el método de manipulación de la pelota era y continúa siendo único. 

Sin detenernos demasiado en explicaciones misteriosas, consideremos lo siguiente: un osciloscopio es capaz de generar representaciones de coordenadas cartesianas. Esto significa que una "gráfica" dinámica puede ser dibujada mediante el ploteo de la deflección de x o y proporcionalmente a los voltajes de entrada de x o y respectivamente. 

Higinbotham ideó un circuito donde el ploteo de estas funciones simulaban la trayectoria de una pelota rebotando. Amplificadores operacionales de una computadora analógica de los Laboratorios Donner, fueron utilizados para generar la trayectoria y detectar cuándo la pelota golpeaba el "suelo". Cuando esto ocurría, un relé era disparado, revirtiendo la polaridad de otro amplificador operacional, logrando así, que la pelota reflejara su camino y "rebotara". 
Primitivo, pero efectivo! 

Otros "op-amps" y relés fueron usados para determinar si la pelota le pegaba o no a la red. Como se mencionó anteriormente, la velocidad de rebote de la red era menor que la del piso, proveyendo un realismo "extra".
 

Willy entró al Laboratorio Nacional Brookhaven en 1947, y llamó a este video juego "Tennis programming". 
Murió a los 84 años de edad, en 1994. 

Este es el primer videojuego. El osciloscopio se encuentra en el medio con los dos controladores enfrentados. A la derecha, se encuentra la computadora analógica Donner. Photo cortesía del laboratorio Nacional de Brookhaven Brookhaven, Upton, NewYork, USA. 

 

Agradecimientos: al BROOKHAVEN NATIONAL LABORATORY (Upton, NY) por proveernos de información acerca de la historia de este juego. A la revista VIDEO ARCADE, de donde se extrajo información.

Agradecemos especialmente a David Winter, de http://www.pong-story.com/ por proporcionarnos esta historia.

Traducción: Brian Mackern

[ artef@ctos virtuales ]