traducido por Gabriel Gazzán

Este tutorial recorre los pasos necesarios para preparar un personaje básico usando
algunas de las divertidas herramientas del Lightwave 7.0. Tal como estoy seguro de
que ya sabrán, en animación 3D existen muchas formas diferentes de lograr los
mismos resultados. Algunas podrán ser más sencillas que otras y determinada
herramienta podrá resultarle más familiar a cada individuo . . . a cada cual lo suyo.
Así entonces, este tutorial puede ser modificado si te gusta más tu forma de hacerlo.
Lo que funcione para ti está bien, pero si estás buscando un tutorial de preparación de
personajes espero que este pueda llevarte en la dirección correcta. Está escrito
asumiendo que el lector conoce lo básico del layout y el modeler del LW.

Gracias a los siguientes artistas, de los cuales he tomado ideas de preparación de
personajes a través de los años:

Paul Davies
Todd Foster
Eric Baldwin
John Riggs

				
Una buena preparación de personaje comienza a nivel del modelo, es una buena idea tener al menos algo de conocimiento de como armar aparejos de personajes y de cómo reacciona la geometría a la deformación de los huesos. Los centros principales de atención son las regiones de las articulaciones, donde querrás tener la cantidad apropiada de geometría. Para simplificar la teoría aquí hay una imagen de un cilindro segmentado: Nota que un solo segmento causará una deformación extraña como de una pajita. Se necesitan más puntos para formar un buen área de "articulación". Ahora auí está la misma porción de geometría con dos segmentos agregados. Puedes ver cómo contribuye a una articulación más agradable. Bajo la imagen en vista de alambres hay una en vista sombreada del mismo objeto con superficie de subdivisión activada (tecla Tab en el Modelador). Al trabajar con personajes orgánicos, es usualmente mejor crearlos usando superficies de subdivisión. Puedes controlar el nivel de subdivisión del modelo en el Layout. (más acerca de esto en la sección de Layout).
Usualmente encuentro mejor modelar todas las extremidades de un personaje (incluyendo brazos, piernas y dedos) sobre planos. Esto hace que sea más fácil al momento de crear el esqueleto. Es también más sencillo para establecer los alineamientos rotacionales de los skelegons en el Modeler. Próximo paso . . . . . skelegons!